人が空想できる全ての出来事は起こりうる現実である by ウィリー = ガロン
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Posted by モン
 
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立ち回り重視
今更ながらに

バージョンA触ってきたよ。
とりあえずオレのウルフは強化点がイマイチ機能しないことがわかったwwwwwwwwwwww


期待していた1K+Gは出の遅さが・・・
使いどころをもうちょい模索しないと駄目ですな。
カウンター後は最終的にコンボに行くような気がする。
ゲムとも話したけど1K+Gの特殊上段判定はちょい遅いんじゃないかなぁ?と。
この技ガード後に1K+Gとかそういうのを考えていくのがいいかも。


9P+Kは文句なく強化。
しゃがみに直でダメージをとれる貴重な中段。
出かがりがジャンプ判定でガードされて隙少ない。・・・あれ、強い気がしてきたw


問題はこれも出の遅さですな。
でも、期待値がかなり高くなったからある程度は振っていってもいいっぽい。
安定は直スクリューラリアット。超有利に起き攻めいけるし、これだけで前回よりも良いねー。



6P+K+Gから投げのダメージが大幅に増えたけど、この技の使いどころがそもそもとしてわかんないからアレですね。
フレーム勝負の技ではないと思うんで、使いどころを探していいものかどうか・・・
まぁ、こういうのはゲム星人さんにお任せ><



細かなところで言うと確定のない中段打撃の大多数が屈伸可能になったので屈伸練習あるのみ。
現在はまだ、たびびとのふくレベルですのでくさりかたびらレベルにはならないと・・・


後はOMPも使いこなせばかなり嫌らしいことになるかと。
でも、OMPって相手の背中側に出さないと全然スカしてくんなくない?(もちろん有利時に出してね)
でも、ガードされて-3の中段はかなり魅力的なんでもっと使っていいかもね。



とりあえず、新コンボや新技の使いどころが見たい人はゲムウルフを見るといいと思います><
Posted by モン
comment:3   trackback:0
[VF
comment
1K+Gは相手が少し離れた距離で相手がよろけた時に使うのがベストかと。

1K+G(よろけ)~1K+G

とか
ラウ戦とか33Pで遠距離から突っ込んでくるのにあわせたり、バックダッシュで空間を作ってから1K+Gもいいかも。
2006/10/25 00:20 | URL | edit posted by ゲム
なるほど。
4Kや1Pでヨロケとってから使うとおもしろいかも。

気になったのは1K+Gガード後。
展開が速いっぽいんだけど、確定あるのかしら。
なかったらおもしろいな~
後、カウンター後の9P+Kコンボはキャラ限じゃねぇの?っていうくらいスカる時があるね。安定は投げだな。

でも、ジュンポに対して1K+Gはリスクありすぎね?w
2006/10/26 08:59 | URL | edit posted by モン
ウム
リスク高すぎやねw
そういえば昨日開幕で1K+Gぶっぱなしたら、アキラの3P+Kに負けた、ってことは・・・
2006/10/27 06:55 | URL | edit posted by ゲム
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